Deux mois ont passé depuis que la mère de Nathan a été enlevée par un dévoreur d’âmes, et le garçon ne veut plus toucher au Jeu. La peur de perdre à nouveau le tétanise et la fin du monde approche… En refusant de jouer, Nathan a perdu la faculté de voyager dans les fréquences, mais il n’a pas perdu celle de dialoguer avec les âmes perdues.
C’est Angèle, une jeune « revenante » (décédée au XIX e siècle) , qui l’incite à reprendre le Jeu : il sent qu’elle est liée à la partie contre Kukulkan et, sans savoir comment, il veut l’aider. Hélas, ses succès dans l’enquête sur les circonstances de la mort d’Angèle n’aident pas Nathan à mieux évoluer sur le plateau du Jeu : Kukulkan a une longueur d’avance.
Comme dans le premier tome, ce livre est intéractif : le roman est accompagné de pions du Jeu, trouvés au fil de l'intrigue.